home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / k / knight_orc / knight_orc_solution.txt next >
Text File  |  1995-10-14  |  20KB  |  332 lines

  1.                          KNIGHT ORC 
  2.  
  3.  KNIGHT ORC has one of the most  user-friendly parsers of any computer 
  4. adventure. For purposes of this  walkthru, we will be taking full 
  5. advantage of that parser. Instructions  such as GO TO THE MOUNTAIN or FIND
  6. THE  TROLL do not require you to search  around or enter a string of
  7. directions.  Simply enter that command and let the  program do the work. 
  8.  
  9.  Unfortunately, the game is populated by  a party of adventurers who will
  10. try to  start a fight with you for any or no  reason. When starting out on
  11. any one  section, it does no harm to enter the  "ramsave" command. If you
  12. take too long  trying to accomplish something, you may  look around to
  13. discover that every  adventurer and his auntie are getting in  your way. In
  14. these cases, entering "ram  restore" will bring you back to a,  hopefully,
  15. manageable situation. 
  16.  
  17.  Finally, although the game comes in  three parts, note that Parts 2 and 3
  18. are  intimately related so that you actually  complete them together. If
  19. you're  anxious to understand the workings of  these two parts, read "The
  20. Story Behind  the Story." Otherwise, you can try to  piece the background
  21. together as you  proceed. 
  22.  
  23.  Good morning Grindleguts! Sleep well?  Bit of a headache? Sorry for the 
  24. inconvenience but you're about to be  skewered. It can't be avoided I'm
  25. afraid  so you'll just have to suffer the  indignity; that's a good orc. 
  26.  
  27.  Wake up again and smell the garbage  Grindleguts, it's time to get moving.
  28.  Wear the cloak (the less people  recognizing your Orcish features, the 
  29. better), take the knife, and leave the  trash heap. First, go to the Bar
  30. and  examine it. There's a lot to see and  explore there, but all you need
  31. is the  spear. Take it and go to the castle. The  innkeeper may, at any
  32. time, decide he  wants his spear back. If he takes it,  simply follow him
  33. back to the Bar and  take it again. From there, go to the  castle and read
  34. the note on the  drawbridge. Throw the spear at the  drawbridge (lucky you
  35. decided not to  knock on it yourself!), pick up the  spear, and go in.
  36. While you're standing  on the lowered door, drop the spear and  continue
  37. north. Go north to the stairway  and up. From the top of the tower you  can
  38. see every place you'll need to visit  in order to complete Part 1: the
  39. Gibbet,  the Clearing, the Crossroads, the  Fairground, the Lawn, the Cave,
  40. the Oak,  the Tower, the Well, and the Viaduct. 
  41.  
  42.  Go down the steps and leave the castle,  picking up the chest and the
  43. spear on  your way out. Start at the Gibbet (which  is apparently where
  44. criminals such as  yourself usually end up) and take the  noose. This is
  45. the first piece of rope  you must obtain in order to escape from  Part 1.
  46. From here, go to the Fairground  and examine the flagpole which has the 
  47. halyard tied to it -- another piece of  rope. Tie the halyard to the rope
  48. you  already have and you can be on your way. 
  49.  
  50.  Go to the Well and tie your rope to the  roller. Climb down the rope and
  51. take the  Hessian hawser (yet another piece of  rope), take the bucket if
  52. you wish, and  climb back up. Take your rope and tie  the hawser to it.
  53. Take the welcome mat  and the key which you find underneath  it. With the
  54. key, unlock the chest from  the castle. There's a cord which  supports the
  55. back of the chest -- yes,  help yourself to it and tie it to your  rope. By
  56. now, you've noticed that the so  called treasures really aren't worth 
  57. anything to you. But one, any one, will  now come in handy. Take it and go
  58. to the  Cave. Inside is a hermit who breaks into  laughter when you offer
  59. him your  treasure. When he turns around to put it  in his (ZORK?) trophy
  60. case (If you've  played THE PAWN, you're going to enjoy  this!). HIT HIM!
  61. While he's flat on his  face, take his belt and tie it to your  rope. 
  62.  
  63.  From here go to the Clearing. There's a  goat here with a tether. (If
  64. you've  played GOLDEN PATH, you needn't be  worried). Take the tether, tie
  65. it to  your rope, and ignore the goat. Go to  the Crossroads. Tie your rope
  66. to the  signposts, and shortly you'll see a wild  orc-hunter swinging his
  67. lasso and coming  right for you. Your rope will trip him  off his horse and
  68. leave him momentarily  dazed. Take his lasso, tie it to your  rope and
  69. leave. Go to the Oak and enter  it. Ignore the gold piece and take the 
  70. washing line. Tie it to your rope and go  to the Tower. 
  71.  
  72.  The Tower is separated from you by a  heavy growth of thorns. Put the
  73. welcome  mat on the thorns and go north to the  Tower. This is Rapunzel's
  74. Tower! This is  Rapunzel's hair! This is indecent! Cut  the innocent girl's
  75. hair, tie it to your  rope, and go to the Lawn. Here, as Sir  Gawain was
  76. once challenged, so will you  be by the Green Knight! He offers you  his ax
  77. and lays bare his neck for you to  sever. Kill his horse! The green guy is 
  78. buried in equine gore for the moment, so  you can take the late horse's
  79. reins and  add them to your rope. 
  80.  
  81.  At this point your score should read  100 and you must have the
  82. innkeeper's  spear. If he's taken it back, simply  return to the Bar and
  83. get it. Then, go  to the Viaduct. Tie your rope to the  spear and take one
  84. step south of the  Viaduct. Throw the spear at the ring  which hangs over
  85. the Viaduct and you  will complete Part 1. 
  86.  
  87.  You are not an Orc, nor are any of the  other Orcs. The Rainbird is not a
  88. bird,  the troll is not a troll, the dragon is  not a dragon, and the mouse
  89. is not a  mouse. You are all robots, programmed to  play roles in a live
  90. action adventure  being staged for the amusement and  participation of a
  91. group of role-playing  adventurers. 
  92.  
  93.  Visors, worn by human and robot  participants, holographically transform 
  94. the dull interior of a warehouse into  the apparition of Middle Earth. 
  95. Similarly, participants are transformed  into wizards, warriors, barbarians
  96. and  so fourth. Hence, you are not an Orc;  you are a robot programmed to
  97. behave as  an Orc. 
  98.  
  99.  When you crossed the Viaduct you  suffered just enough trauma to loosen 
  100. your visor and make yourself aware of  your true surroundings. By reason of
  101.  your intelligence, you are overcome with  the drive to escape the
  102. warehouse. To do  this you need to reprogram (or recruit)  other robots to
  103. help you along. To wit,  the mouse, the troll, the dragon and the 
  104. Rainbird. 
  105.  
  106.  Keep your visor on. There is only one  time it will be necessary to remove
  107. it,  or it can be removed any time you wish  to see things differently. 
  108.  
  109.  Accumulating treasures, as you have  seen in Part 1, is not your goal in 
  110. Knight Orc. They may not be valuable,  but they are useful. Pick up the
  111. silver  loaf. Try to hold on to it, and any  other treasures you come
  112. across. But  don't get upset (DON'T FIGHT!) over the  theft of one of these
  113. treasures. Go to  the mountain and read the inscription.  Your score just
  114. went up and you can now  cast the GLOW spell. If you don't  believe me,
  115. enter the mountain and CAST  GLOW (on yourself will do nicely). 
  116.  
  117.  Once inside the mountain, go south  which will take you into a very small 
  118. maze. Go southeast and CAST GLOW. This  will transfer the glow from
  119. yourself to  the walls of the room. Go east and this  room will be dark.
  120. There are glowing  letters there, the COLD spell, which you  cannot read
  121. when the room is lit. Cast  the glow spell back on yourself (check  out the
  122. letters if you didn't believe  me) and go west, northwest, north, east, 
  123. north, east, and up. WHACK! You've been  assaulted by the Orc-pounder! You
  124. need a  helmet to go up these steps, and Oink is  the Orc who is wearing
  125. one. FIND OINK.  Once you do, take his helmet and wear  it. GO TO LANDING
  126. then go back up the  stairs. Now you can take the sack, the  tray, and the
  127. knife. Put the silver loaf  (if you still have it -- if not don't  worry)
  128. inside the sack. Anything in the  sack will be hidden from sticky-fingered 
  129. adventurers. Go down, then west twice.  Leave the tray for Grok, but be
  130. sure to  take his map. 
  131.  
  132.  The Rainbird is a very important  character in the story. You'll need him 
  133. to help complete the game, but first you  can get a lot of valuable
  134. information  simply by asking him about things. GO TO  THE RAINBIRD. Once
  135. there, you'll also  notice a book. It's sort of a hint/spell  book. If you
  136. decide to read it, you'll  learn a free spell. But if you solve  100% of
  137. the game's puzzles, there will  be no need to open the book. The book  can
  138. only be read once, so think  carefully before touching it. Also near  the
  139. Rainbird is a small pond and a druid  who wanders in and out. Watch the
  140. druid  -- you'll learn the CHARISMA spell which  will make you or anyone
  141. else more  handsome. Best to cast it on yourself --  an Orc needs all the
  142. help he can get.  For now, ignore the ants and their  anthill. Before
  143. leaving this area, ask  the Rainbird about his perch to learn  the LOCATE
  144. spell. 
  145.  
  146.  Find the frog now, and when the slimy,  green creature stands still for a
  147. moment  (this shouldn't surprise anyone), kiss  him. The frog will belch up
  148. a pebble  which you should read to learn the JUMP  spell. There is only one
  149. spot in the  game where the JUMP spell is useful. Go  to the mountain
  150. entrance, and go east  until you can't continue in that  direction. CAST
  151. JUMP EAST and you'll be  in a secret room where you'll learn the  SWORD
  152. spell. CAST JUMP WEST will return  you to your possessions which you lost 
  153. when casting the spell previously. 
  154.  
  155.  Go to the Garden and take the garlic.  Go west and you'll be inside a
  156. shed.  Wait for the custodian, who will  eventually join you and point out
  157. a  piece of paper with the GROW spell.  Leave the shed and CAST GROW ON
  158. MARROW.  Examine the marrow and you'll learn the  very useful CURE spell.
  159. Anytime your  health becomes compromised, you can cast  CURE on yourself
  160. and be fully recovered.  Go east from the Garden to find the  Haunted
  161. House. 
  162.  
  163.  Enter the House and go north. In the  Brown Study is a fireplace. Cast
  164. cold on  the fire; then examine the fireplace to  learn the mysterious EYE
  165. spell. Go east  and then south. Save your game here  because there's a lot
  166. to accomplish in  this room, and you're likely to be  interrupted by the
  167. adventurers. 
  168.  
  169.  The mouse enjoys this room, and if you  look under the bed, you'll see his
  170.  favorite hiding place. Cast the EYE  spell and tell the floating eye to
  171. enter  the hole. From inside, you'll see a  strange card. Take it, put
  172. something  else (perhaps Oink's helmet) inside the  hole, and close the
  173. door. Try to catch  the mouse -- he'll try to hide in his  hole, but you've
  174. prevented that; he'll  hide in a crack in the wall. When he  emerges, put
  175. something in the crack,  such as the garlic. Try to catch him  again, and
  176. he'll hide in a crevice in  the wall. When he emerges from the  crevice,
  177. put something (such as the  knife) in the crevice. Drop the sack and  try
  178. to catch the mouse again. Now you've  done it! No place to hide so the
  179. mouse  runs right in your sack. Pick up the  sack and anything else (the
  180. garlic,  etc.) you used to plug up mouse hiding  places. You should have
  181. the mouse now,  though you have not yet "recruited" him. 
  182.  
  183.  Leave the room by going north. You  should now wait for or find the ghost.
  184.  Follow him for a while, and eventually  he'll take you to another bedroom
  185. in the  house and show you a secret part of this  room which contains some
  186. old bones. Take  the bones then drop them. You've just  learned the SLOW
  187. spell. And perhaps  you've noticed how the mouse is trying  to communicate
  188. with you. CAST SLOW ON  MOUSE and he'll teach you the DEATH  spell (overuse
  189. of which will cause you  to be evicted from the game). Even  though the
  190. mouse will pay attention to  you, he is not yet recruited. 
  191.  
  192.  Mouse in hand, go to the dragon. A  terrible beast, he has only one 
  193. vulnerable spot on his lizard body. Too  small for you to reach, but no
  194. problem  for the mouse. Once again, you've  stopped a belligerent creature,
  195. but not  yet recruited him. Go back past the  dragon, and follow the halls
  196. until you  come to his hoard. Don't bother with the  gold, just take the
  197. piece of  dragon-scale. 
  198.  
  199.   You must now encounter the troll, a  hideous woman interested only in
  200. wealth.  You will need some treasures for her  such as the silver plate,
  201. silver fish,  silver moon, silver sixpence, silver  candlestick, silver
  202. sliver, silver  salver, silver fox or many others which  you will find in
  203. Middle Earth. Take  advantage of this unusual parser and ask  it to find
  204. the various treasures you've  seen lying around, then put each one in  the
  205. flour sack where they will not be  stolen. When you have at least seven 
  206. treasures, GO TO TROLL. Save your game  here! Thousands of things can --
  207. and  will -- go wrong before it all works out  the way you want. Remove
  208. your treasures  from the sack while standing next to the  troll. Wait for
  209. her to steal something  from you. When she does start moving  away from her
  210. bridge. Go west if the  bridge is to the east, or go south if  the bridge
  211. is to the west. She'll follow  you (though you may have to wait a bit) 
  212. and, taking her time, will steal another  treasure. Move another step away
  213. and  wait for her again to show up and steal  another treasure. 
  214.  
  215.  Repeat this process until you are about  four or five moves west or south
  216. of the  bridge where you found her. Then drop  the remainder of your
  217. treasures and GO  TO BRIDGE. There is a door on the bridge  leading north
  218. which is locked by three  bolts. The command, OPEN DOOR, will have  to be
  219. given three times before you can  enter the troll's secret room...IF you 
  220. have led her far enough away and left  her with enough treasure to distract
  221.  her. Once inside the room, grab her  wallet. She'll show up and beg for
  222. her  wallet back. Don't give it to her, not  even if she bargains for it.
  223. Not until  she admits defeat are you ready to  recruit her. 
  224.  
  225.  Recruiting in Middle Earth is no easy  chore. In fact, you were never
  226. meant to  recruit anyone in the first place. Have  you died yet? There is
  227. no permanent  death (well, almost none) in Middle  Earth. Like Viking
  228. warriors, you're  scooped up from the battlefield by the  ever vigilant
  229. Valkyrie and dropped into  Valhalla, where you experience  resurrection and
  230. re-emerge back into the  game. At the instant of death, all of a  player's
  231. equipment, except those being  worn, are dropped on the ground where  they
  232. can be recovered after the  adventurer has been raised from the  dead. As a
  233. robot, however, you discover  that Valhalla is, appropriately enough,  a
  234. repair shop where a useful item is  kept which will affect other robots. 
  235. First, you must find a dead character.  The adventurers fight among
  236. themselves,  so you should be able to find one of  their fallen. Or, if
  237. need be, kill one  yourself. Whoever it is, give that  character the
  238. glittering card you found  in the mouse hole. 
  239.  
  240.  Now wait for the Valkyrie. She'll be  there soon. When she picks up the 
  241. courier-carcass, follow her or go  directly to the glittering gates. Once 
  242. you see the Valkyrie enter the gates  with your deceased card-carrier,
  243. remove  the visor and cast the DEATH spell on  yourself. You're dead. Look
  244. around  Valhalla and pick up the glittering  card, which you can now see is
  245. a  magnetic access card. Open the closet in  Valhalla (which would not be
  246. visible if  you were wearing the visor), and take  the device inside -- the
  247. reprogrammer --  the recruiter. 
  248.  
  249.  Once you emerge from the pearly gates,  you'll find the objects you
  250. dropped when  you "died." Take everything, and once  again wear the visor.
  251. Make sure you have  the garlic and the mouse (remember you  can use the
  252. "find" command should  anything be missing), and go to the  Graveyard. You
  253. should now RECRUIT MOUSE.  South of the Graveyard is a tomb which  you
  254. cannot yet enter. South of that is a  vampire. He'll drink his fill from
  255. the  mouse (the garlic is protecting you) and  then teach you the KNIVES
  256. spell. Take  the half-coin which is there and go  north. You may wish to
  257. heal the mouse  with your CURE spell or the Valkyrie  will do the job for
  258. you. 
  259.  
  260.  Find the troll and, using the  recruiter, recruit her. Have her follow 
  261. you to the tomb, then give her the  half-coin; tell her to go north then 
  262. insert it in the recess in the  Gravestone. She'll go north, and shortly 
  263. the tomb will open to reveal the DETECT  spell. 
  264.  
  265.  Find the troll again and instruct her  to follow you to the apple tree in
  266. the  Garden. Tell her to catch an apple while  you shake the tree. Examine
  267. the apple to  learn the EMPATHY spell. 
  268.  
  269.  Again, with the troll, return to the  bridge. There's a piece of slippery
  270. rope  hanging from the bridge. Instruct the  troll to pull the string,
  271. while you do  the same yourself. As a result of your  combined efforts a
  272. ring will be  recovered from the water. Don't waste  time examining it at
  273. this point. Go back  to the fireplace (in the house) and  throw the ring
  274. into the fire. Then  examine it to learn the EXORCISE spell.  (This last
  275. one was a trick question  unless you had read THE LORD OF THE  RINGS
  276. previously. If you're upset, blame  the authors). Now find the driftwood 
  277. (which also defies reading), and cast  the EXORCISE spell on it. Here is
  278. the  all-important FLY spell. 
  279.  
  280.  Once more, with the troll, find the  plaque in the Marsh. Instruct the
  281. troll  to clean the plaque while you do the  same. Only through the efforts
  282. of both  of you will the plaque become clean  enough to read the FIREBALL
  283. spell. 
  284.  
  285.  Return to the Garden and cast FLY on  the statue. Look under it to find
  286. the  SHIELD spell. 
  287.  
  288.  You are now ready to enter the Castle.  Go to the Castle and cast the
  289. KNIVES  spell on the ropes which are supporting  the door. Cast the SHIELD
  290. spell on  yourself, and boldly go south through  the front door. Cast FLY
  291. on yourself to  go over the pool of acid. While you are  over it, notice
  292. the button at the bottom  of the pool. Cast the SWORD spell and  use the
  293. resultant broadsword to push the  button. Continue south. 
  294.  
  295.  At the end of the hallway, go west and  then north. Here is a guard who
  296. quickly  attaches a ball and chain to your leg.  Don't worry about it (But
  297. make sure you  have it strapped to you before  leaving!), and go north
  298. until you find a  suit of armor and a dagger in a  scabbard. Wear the armor
  299. and take the  scabbard, then return south. Go east,  past where you entered
  300. the hall, until  you come to another door. Open it.  (Without the ball and
  301. chain, as well as  the armor, you would quickly be fried.) 
  302.  
  303.  Go north and you'll encounter a monk  who is most unhappy to meet you.
  304. CAST  FIREBALL and instruct it to attack the  monk's spell scrolls. Go
  305. north again and  read the panel to learn the LIGHTNING  spell. Return south
  306. to the hallway, then  west to the entrance. You can now cast  GROW on the
  307. ball and chain in order to  leave it behind. Go north until you are  out of
  308. the Castle. 
  309.  
  310.  Find the troll (who will not enter the  Castle) and give her the scabbard.
  311. With  her holding the scabbard you can remove  the dagger which contains
  312. the TELEPORT  spell. Have her go with you to the  Rainbird. Instruct the
  313. troll to kill all  the ants around the anthill, while you  do the same.
  314. When the number of ants  reaches zero (only for a second!) take  the piece
  315. of amber from the anthill.  Examine it to learn the MAGICIAN spell.  Cast
  316. it on yourself, and if you've  learned the other 20 spells, you can 
  317. recruit the Rainbird. 
  318.  
  319.  Go to the dragon and recruit him. Give  him the small piece of dragon
  320. scale and  escort him to the main exit. Once there  go south, and watch the
  321. fire alarm go  crazy. 
  322.  
  323.  Go back and get the Rainbird, the mouse  and the troll. (This trio tends
  324. to  wander around a bit, particularly the  troll, so keep an eye on all of
  325. them.)  Bring the three of them down to the exit  hallway (where the fire
  326. alarm is), and  lead them all west. Instruct the troll  to open the
  327. Maintenance Hatch. Give the  mouse to the troll, and have her put the 
  328. mouse in the hatch. You can now continue  west to examine the Kiosk.
  329. Instruct the  Rainbird to enter the Kiosk. You've  escaped! Wonderful!...or
  330. is it? 
  331.  
  332.